耻:中国游戏行业最励志的逆袭瓦力棋牌游戏用20年一雪前
那么○•●,当国产射击想要再进一步△▪…,自然要瞄准更有潜力的玩法★▪。于是△▲▷★,一个代表案例是◁=-▪★:国内厂商更早地挖掘到了搜打撤玩法◆•。
发行总监丹杰洛曾在复盘中提到■=◆•☆◁,《CS》是中国玩家对FPS的普遍印象▽=▼••,中国大火产品《逆战》更是被形容为○◇-“一只手就能操作的FPS•-◇•◁▽”◁▷△,因为《逆战》玩家往往一只手握住鼠标◇●◁•=◆,另一只手则拿着香烟■•☆,小嘬几口◆=◆•□◇。
正式立项-■□◇▷•。由于是IP产品…△▲■……,在移动端复刻出与端游相似的3D硬核射击体验成了项目的根本前提▼■△•■,可纵览当时市面上的射击手游●▼=•,大多都是定点射击或是自动射击▪◇-○▪□。这也使得当时几乎没人敢接下此重任▲◆,除了《逆战》的项目经理姚远◁-▼。不过○□★,团队可能还是低估了研发难度●•★○□▪。当玩家操作方式从键鼠变成搓玻璃后▲▽▲•,想要保持原有的操作手感□▲■★•☆,显然不是靠简单的参数平移就能实现◆•,团队只能跟着感觉和经验慢慢调试◁●▪●…▼。
不过▼••△,《反恐行动》并没有因为使用了虚幻引擎●■◆▪◁▪,就把产品往高规格射击游戏去做△◁☆,反而在探索更下沉的路径…◇☆…。
紧随其后▼▪○,网易掏出了《荒野行动》《终结者2◆☆▪▷:审判日》等同类产品▷○▽□,腾讯旗下的两大工作室群●▽●●▪○:天美■△●…、光子也同时放出了各自战术竞技项目的预告△▼-★…。
然后是《战地》☆★-•◇▷,基本都来自中国●●▪。结果不到5分钟○○●,我相信●△,国内公司对射击领域的关注可谓是不遗余力=◇•☆。


不过•▽◇▼●,即便这段时期中国厂商凭借手游在全球射击市场攻城略地○•◁,它在世人眼里却始终躲不掉一个直击灵魂的问题••:当回到海外顶尖的PC射击领域□○-★△,中国团队究竟还要走过多少路▲◇▽-▽,才能实现追赶和反超◁◆○•?

得益于亲民的设备配置要求◇▲△▼、直给的爽感◆◁▼▷☆,上线一个月★…●▲,《穿越火线个月后▲▼○•◁▼,该数据来到了百万量级★◁▽□○○。而后来推出的生化模式◆△,更是将游戏带到了更高的高度☆=▽。
而最终从实际情况来看○▲◆,面对更困难的研发场景•◆▽▪▲,国产团队早已不再是那个用市场换技术的小白▪△。
看准了中国射击市场的崛起=◁△▼…,2012年动视正式敲定了和腾讯的合作◆---●□,双方还在当年7月在上海举办了《使命召唤 Online》的发布会▽▷○●,就连一向鲜少露面的马化腾也前来站台•▲,并说出了-☆…,◁-●“不仅我是COD的忠实玩家□◁•,我六岁多的儿子也是■☆。◆●”

腾讯旗下多个团队…◁○,纷纷交出了自己的答卷■•▷●▲△。比如《暗区突围》做了◆…▪●▼“去RPG化◁●▷▲•▼”的设计★◇◆•◁☆,将玩家注意力与玩法重心放在了信息博弈上▲-•▲□●;《三角洲行动》则引入了干员设计◁★▪▼•●,更强调射击竞技层面上的猛攻•☆◆◁●;今年10月首曝PV的《灰境行者》则计划融入MMO的职业系统●▷◆◇,丰富搜打撤的build体验……恍惚间▽-▽•▽△,你仿佛能看到当年国产射击端游刚刚起步时的情景——各个射击团队都在根据自己对市场的理解与判断•▪•▷☆▼,试图更早地捕捉用户需求-▪★◇,并将其快速落地成可长线运营的GaaS化产品•◁。
国产射击能获得全球玩家的认可▷▽○●▷■,就连Supercell都宣布要做射击游戏了……包括最近腾讯投资的《Unrecord》•■●,第二则是对操作细节的优化•=☆▷=。终于有了坐上全球牌桌的机会○■▽=◁。但根据双摇杆模式☆★★,一百万能在北京南二环买下两套新房(50㎡)☆▼★。这群高端用户极其严苛□●•,快速积累了工业化管线与高规格产品的研发能力•★▽▼★?
甚至=•▼▪■,随着鲸彩后来被归入大连西山居后◁◁☆=…•,他们还直接把…▽“情缘••★■”搬进了《反恐行动》中•▼▽◆,做了名为…••△△○“枪缘■◇☆•”的双人任务和结婚系统……
可根据海外游戏咨询公司NAAVIK在今年7月发布的射击游戏研究报告▽=,2024年以来上线的免费PvP射击游戏中▼◁☆-,Steam同时在线人数前五名均由中国开发商包揽▽▲●◆▽•,其中腾讯系占两席◁▷●★。显然☆▽▽,国产射击早已今时不同往日▼◁●。
当射击玩家吐槽游戏外挂横行▼◁▷,《Apex 英雄》顶分局净是天人交战的玄幻场景时☆△•,不少人都会承认腾讯的ACE反作弊还是太权威了●▽□☆☆。
例如他们会在地图设计上◆◆,增加正面对敌的概率☆▲◇,以此减少玩家大幅转身的情况◆•●•◁▼;他们还加入了■-☆◁▼▷“锁定◁△•-”功能•▪☆◆=△,以此降低玩家转身的操作门槛……
中国队迟早会等到夺冠的那一天◇○○▲。每天晚上有着两三百万在线玩家◁••◆□◁,三亿并不是一个拍脑袋的数字••▷•▲,国产射击团队近年一样在射击玩法上面有着多种突破••▪▲▼-。射击类产品收入占比增至18-•☆■●.29%▲○-。只要你的产品和《CS》有1%的差别…▪▪◇▷,但刚在Steam上线不久…-▼☆•,才真正觉得自己团队做的游戏▼○☆。
成长还体现在射击游戏的基础3C打磨上•…☆•。一种颇为奇妙的社区声音是▼-,在前两周Krafton的搜打撤新作《PUBG☆◆★:黑域撤离》开测后■○,很多玩家突然反应过来▪◇□,原来不少国内厂商对射击手感的打磨=○●★▲•,已经悄然走到了行业前列◁▽。虽然目前还比不过最权威的《COD》■……,但想要获得大部分用户的肯定○△△▼,不再是什么难事◇□◇★○。

丹杰洛表示◇◇,他们原以为只要花费比对手多三倍的时间▪■○▷◁◆,去设计一个更精致●-■▲、更平衡的地图或玩法■▼▷▲,就能取得成功…◇□。可中国厂商却是用同样的时间▷•,去制作三倍数量的新玩法=●-…▷,从中去赌部分玩法能取得成功○-▽■。
如果说▼▲▪,上述原因还能归结为▪-▲□◆▷:初来乍到▽◇•○…-,经验不够=◇○,没能做出适应市场的产品○▽-□=▲。那么新内容的更新速度◇▪,则将中美射击游戏的研发差异展现得淋漓尽致••●▪。
比如•=▷,光是腾讯的出场率就足够惊人▲□•:《堡垒之夜》《星际战甲》《绝地潜兵2》★•▼○★▽,《Payday》创始人成立的10 Chambers工作室▷▷☆●■,育碧☆▽★•◆、Fatshark(《战锤▼◆■●☆•:末世鼠疫》)

…=“CS是易上手难精通的典型案例•▷●▪○,高手的KD(击杀数/死亡数)很可怕◇◇•▽-,可能杀30个人才死两次=△■▷☆•,而普通玩家可能死了十几次都杀不到一个人•◁★◁,挫败感很强▽•★…。因此●▷=☆◇,我们想把CF做成易上手又相对易于精通的游戏●▼-。▷○▷=”
团队还请来Epic的技术专家驻场◇△△▲,通过挖掘虚幻引擎的研发能力▽★-,他们实现了素材的批量生产★-,并构建了射击游戏的敏捷开发能力--•○▷。
但根据经历过那个年代的知情者表示◁-●□,之所以拿《穿越火线》是因为价格合适☆◆…▷,而腾讯对射击市场其实也没有底▲☆▲,干脆两款都要了☆=。
网易《界外狂潮》的制作人就曾表示▲◁▽•◆●,伴随着手游时代的巨大红利▲☆◆□,国内各大厂商纷纷去卷所谓的△•■“3A手游◇★△”-=■▼,可到头来△◆▲△,他们发现制作这么精良的产品▼-•▷▷,也很难得到主流玩家的认可瓦力棋牌游戏官网•▼◆◇。而作为纯端游的射击竞技老玩家▽◇□•□,他们连自己做的射击手游也玩不进去■●◆•。
首先-•○●■,国产射击虽然过去几年在PC领域有过断档…◇★○,但中国团队的整体研发实力却一直在进步▪■■■。
后来▼▼◁▽☆,在官方不断放号的情况下■▷,当时△■,团队赶紧劝他回来=◆■,测试版本只能艰难维持300人同时在线▲△●▷☆-。他们从韩国拿到第一个游戏版本后▷•□○=▼,安利身边的朋友入坑■○●△◆。看到老板上手体验并不好=…,就是这样一个看似不可能完成的任务☆◇★◆▪◆,更何况《穿越火线》在品质层面的确堪忧▼▽•▼!
还记得前面提到的《反恐行动》吗•▼?凭借着过去在虚幻引擎积累的优势◁★=△,西山居抢位入场■▪▪▷▲,一下铺开了三款与吃鸡有关的射击产品▪□。其中《小米枪战》作为最为重要的产品○▼•=▽□,当时还邀请了雷军亲自站台○☆=,上线首日甚至把《王者荣耀》从iOS免费榜榜首挤了下来◆□△•▲◇。
甚至国击团队还在反哺全球市场•●。目前▲◆▽,不少海外正在探索前沿射击玩法的公司▽▲•☆,或多或少都与中国厂商有关◆=◆▼▽▪。
诚然▷…•◆△,哪怕多年过去☆△▽,在某些领域=…△★▽◆,国内团队离全球顶尖的射击大厂仍然还有一定距离▪○△•■。但时过境迁▷◆=,我们现在似乎已经越来越习惯-=★“中国队进世界杯=•”的感觉=△▪▽。
比如《漫威争锋》结合了场景破坏的新技术■▲□,以及更具张力和风格化的美术效果▪•◇…●•,去挖掘英雄动作射击玩法-▪;《界外狂潮》的步子更大=▷▼,它尝试引入类似Roguelike的卡牌效果▷◆▪□◇,拓展了竞技射击的随机性与战术维度□-☆;

对此▪▲▼,你很难说这是一款纯正的FPS竞技游戏■▷,但它的休闲网游化设计却十分有效•◆。在国内玩家设备普遍低下▷■▼,射击竞技水平不高的年代▪☆▽▪,《反恐行动》收获了不错的用户量■▽=◁◇◇,甚至它还拓展了东南亚市场△•▽▷☆,一度成为东南亚地区的■◁▼□“国民级FPS网游●=--★●”•△◇■□,是最早成功出海的国产射击游戏之一★▲。
张晗劲认为▪□•☆▼■“要相信自己的体验☆▼○。▽△=”在以往的所有游戏中▽▼●,玩家生死极其关键☆▼,但搜打撤重新定义了▲=▪“胜利条件☆-□…☆”▽◆▲-,玩家可能整局下来一枪没开▪◁▼…▼○,甚至死了◁◇▪•瓦力棋牌游戏官网,但也还是值得的▲…▲△▷,因为他搜到了足够的物资▲◆。当然-▪▲▷,也有可能你一局下来◆•☆△,杀了许多人…▪◆=,却没能赚回投资进去的物资价值◇◆△-==。这是一个全新的玩法框架◆◇◇△○,充满了可能性▷◇☆○◁。
彼时◇□▼,当玩家被海外射击产品的BUG苦苦折磨…▲◇,天美J3团队已经在全球范围内取得过成功●▲。因为张晗劲后来被说服了★••-=…。它贡献了超百亿元增量◆☆,更惨的数据是…-○○●,
当然□○●,腾讯也不是一开始就瞄准了射击去做○▼,只不过和当年那些游戏巨头相比○▽,它的MMO实在难言成功=▪○◁▷=。
他们还参考MMO的设计■○,在游戏里做了类似3D聊天室的社区场景和换装系统○☆●,玩家可以在里面挂机社交▷▽○-;

随着《穿越火线》的一声枪响☆▼•○☆-,中国射击市场的大门也被正式打开○△▪•。无数厂商开始意识到◆◇•◆,原来射击游戏也能在国内跑通大DAU路线□-●▷○●。这座巨大的蛋糕○…△▷,正等待着大家瓜分▪=★▲◁。

《穿越火线》的测试表现也确实惨不忍睹=■。在此之前=▲,这是一次更公平的对决△■,《穿越火线》国服正式上线•-▪●◁,也正是这一时期…▽•★◆。
更不用说■◆○★◇=,在长线运营的持续内容供给层面…▲,很多海外厂商都难以想象国产游戏竟然可以每2-3个月就推出一次大型赛季更新◁▽。
他们起初是想先拿《穿越火线》练手△•◁,彼时-□★▲,
难道射击在中国真的没有市场○-?难道射击玩家只认《CS》▽•▲?这是当时《穿越火线》团队苦苦思考的两个问题▽▽◇●◇,其中还没算上网吧的局域网玩家☆•▼☆…,《逆战》PvE关卡中大量可交互的场景物品••△、可用积分换取的道具-●★▷,MMO占据着绝对的统治地位=☆•▷□,也是国产射击游戏追赶海外最重要的时期◁-•▼★□。《荒野行动》通过深入的本地化运营彻底击穿了日本市场=▲◆■。

为了在品质层面实现突破•▼▲,他们不仅从零学习虚幻引擎3☆△□,还用上了动捕技术去打磨人物3C…•□。尽管游戏品质相比《COD》还有很大距离●▪=,却也足够和韩国产品一较高下了•▽□••。

例如为了让更多玩家都能上手射击游戏=•▪▼▷,他们弱化了一对一刚枪的射击概念-★•=▲,设计了不少娱乐化的夸张道具…◇=★:一发轰倒一片的火箭筒•▷▪-;可以让敌人变成猪或者龟的手雷…△▷;以及原地跳舞回血的跳舞卡……
于海鹏听到这话…•,不仅没有沮丧◁=▼,反倒觉得是一种激励▪▲□▪:■▼☆◁●“早晚掉就说明中国队不该进世界杯吗▽▽★?不是□▼◁▪,进了世界杯那次依旧是中国球迷史上最开心的事啊=☆…。既然我们进去了★●,那我们就要更加努力▷△▪…,慢慢能踢赢的球队会越来越多的■▷-★•▽。▪•=●…•”
又例如他们做了…◁▽●□☆“一键狙击△●◇▪□=”操作模式★▲△□▼,在早期开发版本中○△★,狙击枪遵循端游的操作逻辑•★○●,玩家开镜后需要再次按下开火键◇○▲•-,但在后来的手感调校中◁•●■,玩家只要在按下瞄准后抬起手指就可射击瓦力棋牌游戏官网◇●△=▽。为了避免瞬狙过于强力◇△☆,他们又增加了开镜后0…■○☆▼▷.15秒内的弹道散射机制……
于是-=,《穿越火线》在经过一系列调优后▽□,彻底从类CS的硬核竞技■◁,转向了休闲竞技方向◆○▷。它增加了射击随机性◆-◇◁,让小白偶尔也能乱拳打死老师傅▽◇▼=◇=;降低了投掷物的重要性◇▷◁◁,以此缓解新手的学习曲线◁••▲▪■;还加入了大量玩法模式△••,让玩家不断收获新鲜感□□。
更扎心的事实是◁▪▽◇◇•,哪怕时过境迁•■▽,当射击游戏经历十余年的发展=★▽,终于在国内成为大DAU品类的代表之一后-△-◆,国产射击游戏依然在海外抬不起头=▼△。
这一方法开始奏效▲•□◁☆•。更是被玩家称为射击网游中的BOSS设计天花板☆★。这说明射击市场是有潜力的◇◇…◇-◇。
射击类游戏是2025年中国游戏市场增长的主要动力▪…,或许承载着团队希望提升中国射击玩家人口的愿望◇◁。◆★”
这是第一款真正意义上大爆的国产射击游戏▷○△☆◁★。获得过不少海外KOL的肯定●▪,大家都不能接受★▼★,手把手地教他入门▷=○•▪◁,《PUBGM》的出海成绩•◁▲。
更重要的是☆★,随着韩式网游流入中国•=▽□▪◆,很快MMO就成为了绝对主流◁=▼▲。网吧老板就算把《CS》《三角洲特种部队》等游戏全删了◇○◆◆▷,也不会删掉《传奇》《征途》•▽…。
他后来在采访中提到▪=,留存数据通常在业内用来判断一款游戏的质量好坏•▲▲-◁,而搜打撤玩法的短期留存并不好▼★◇。
当然◆•,国击团队如今之所以能在搜打撤领域领先全球□=▲,还有很多原因▷○◇•,比如品类极其重要的数值◁▪、经济系统▲●•▼=△,一直是国内团队的长板△▽◇。
国内玩家并不是不喜欢射击◁…○=□●,也是在探索现实拟真画面的射击体验=•▷■□●。当时▲▽,终于被欧美的主流游戏玩家和行业所认可了☆○▽…★=。
过去那些几乎是3A游戏的标准细节◇★☆■◆-,也被他们尽量复刻进了《CODM》中▼◁。例如当人物从室内走出室外的瞬间◇▲•☆▷,画面镜头会自动调节曝光值▷☆,以此模拟瞳孔突然收缩的真实反应△○•▽▲★;又比如◇…▽=▲,当弹壳落在不同材质的地面时■○,它的特效和声音也会不同▲◆■◇。
到如今市场规模占比接近20%▽▼,腾讯最初对《穿越火线》并没有抱以厚望▷◁▷。吃鸡手游的战争始终局限在国内市场•★-,曾直观感受到自己不受海外主流射击圈的重视△△◁▽•。让马化腾都表示自己看海外榜单的动力又多了一些……回顾那个时期▷•▽★。
所谓双王…▼◆▷▼,指的是《穿越火线》以及世纪天成代理的《CS Online》◁▲▲;群雄则是一大批国产自研新秀▲▲…-▪▪,例如盛科的《狼队》•◁△袭瓦力棋牌游戏用20年一雪前、金山软件的《反恐行动》□▽▽=▷•、目标软件的《MKZ军魂》★-•◇○◇、网龙的《绝对火力》等等……而《逆战》是最有望打破这一格局的选手▪▲▼••。
而在关键的性能优化层面□▽▲▲,技术专家用2-3个月的时间…▽▷,得到了2-3年的经验▼△=,解决了所有关键技术点•★▷,最终在保证画面质量的前提下◁…,让8km*8km的大地图和百人同局在移动端顺利落地▽=。
为了做好《使命召唤 Online》★=■-…▲,动视暴雪在上海成立了动视上海工作室◇▼,还出动了海外的乌鸦工作室共同研发…-◁,可他们还是错判了将COD本土化改造的难度●◁•△。

第一批跑通此路线的产品▽●☆▪◆,来自中国▷△▪。如《全民枪战》等产品★•▽▷▼,率先对重度射击手游做出了尝试◁•••☆。而最具宿命感的是…▼△▲▼★,具备划时代意义的产品▲…▷▪☆,竟然又是《穿越火线年年底◁▷◁,《穿越火线○■○:枪战王者》(下称CFM)
然而▽☆△…,都成了不少玩家津津乐道的新颖设计…☆。而玩家之所以不认可《穿越火线》•▽•★。
国内厂商不是没有尝试过做射击游戏…★▷☆。祖龙当时就曾对着《三角洲特种部队》《VR战警》等海外射击□•☆…◁,照猫画虎地做过几款产品◆◁▲☆=,后来他们还研发出了代表作《大秦悍将》•△◁▲•,虽然它在硬品质上比不过海外射击游戏•▪•,但也算是创新之作●★…△▼▽。

站在产品的角度◇◁•。射击游戏作为行业皇冠上的明珠◆-…,需要攻克的难题实在太多了■▲••。过去=▽•◁,面对海外的射击大作◇☆☆▲…,我们只能仰望☆-…=☆★,哪里敢想象国产射击有朝一日也能跻身全球舞台▷□,和那些富有底蕴的厂商同台竞技■◆…▷…。

时间来到2014年★▪◆▽▪●,全球手游市场彻底崛起▪-▽,国内外的游戏厂商第一次站到了同一起跑线◆▼。
总结这段时期-●○,中国厂商在时代机遇下▲△◁▽,培育起了一大批射击人才●☆▲◇,同时也在免费制的网游模式下…▽,逐渐找到了自己的长板▪★。

在中国极其内卷的市场环境下△▪,《使命召唤 Online》上线后▷▲-▽•,始终被《穿越火线》和《逆战》稳压一头=-▷◁。而当时动视可能不会想到☆□☆,尽管这次入华合作不算完美-…▲•▪▼,但却为它日后挤进全球手游市场前列埋下了伏笔◇○●◁。不过◆◁△•,这些都是后话了◁●☆。

最卷的莫过于《PUBGM》…•◁▲◁◁。当时很多人都觉得○○-,想要在手机上复刻《PUBG》端游的大地图玩法★▼▷□▲○,实在有着大量技术卡点■△◇◁■:在移动设备上=•◁=•◆,如何还原端游的美术品质◁=?又如何保证大世界同步□=☆□、大场景加载等能跑起来•■◆■▽?
狠狠地为中国电竞出了一口气▲○☆▷。当索尼研发8年◁-○,使用双摇杆操作模式的射击手游并不是只有CFM▼▷,从中你能感受到…■▲◇…,也登上了E3发布会★…-■=◇,他们研发的吃鸡端游《无限法则》拿到了IGN8◁△-△.5分的评价△▽•,烧了上亿美元的《星鸣特工》宣告全面失败时●□□▼▷▲。
据《腾讯传》描述●▽★○,为了能后来居上◆▲◁□,当时腾讯游戏业务掌舵人任宇昕(现腾讯公司COO)提出了••“后发者的侧击战略△◆”◆•■•▲▲,即绕开主流的MMO主战场▼=…◇○,聚焦垂类玩法▲-▲,并在黑板上写下了一系列☆◁◇“腾讯游戏要攻占的山头△▲▲☆◇▷”•●◁,其中就有枪战•▽◁◇▽。
可射击哪有那么好做▽■◁☆○。一来国内没有成功先例☆▪●,二来缺乏射击人才◇…☆●▪●,想要取得突破○•□▪▽◇,那就只能学习MMO的路线▪☆☆,先去海外寻求合适的代理产品△□☆◆▪。
究其原因○•◇,中国射击游戏还是没有在全球主流的PC市场上取得过成功☆▼•□◇。不仅仅是海外■●▪▽…•,就连不少中国玩家也认为-•▲◁,无论《PUBGM》还是《CODM》○□■,中国厂商只是在给海外做☆…-■“手游代工•▼◇□▽”▼●◇▽◆●,仅此而已-=▷。
2004年★=,长城居庸关下发生了一场中国游戏业界分外关注的大事◁◁▪▼。一位名叫■-◆□◆“Fatal1ty○▽”的美国人受升技邀请在此大摆擂台•…▪●,扬言谁能在《DOOM3》中战胜他•▲▪…△=,就能获得百万人民币奖金□○。
站在市场的角度●☆▼■。当时◆△•,2023年▪▲,网易的《漫威争锋》上线首日便登顶了Steam热销榜•…◁◁◁=;或许曾深刻思考过这个问题□=△。居然奇迹般地完成了▽◆●。
2008年◆△…?
不过▪▽★△,和中国FPS选手在全球舞台上的突破不同▼△◇▽-◁,中国射击游戏在很长一段时间里▽•○,并没能等来一位英雄□◇◁△▽□。
当动视研发的《使命召唤•▪…:战区》手游上线一年便草草停更时▽■▼-▼●,天美制作的《使命召唤手游》却在公测5年后依然坚挺▷▷◇▲,牢牢占据着全球收入榜单前列●•;
在2007年的一场行业活动上•◇,孟阳曾疯狂安利大家去做射击◇▽-,可不出所料■==,他得到的回复全是-▲=:▽■◇◇△□“这类游戏没市场△○▷…。●•◇★”
2010年■▲▷•,动视暴雪在刚刚合并后■◁,为了摆脱最大股东维旺迪的把控▪▪=,CEO鲍比·考迪克一直在想办法筹措资金为动暴赎身△-◇◇▲•,其中他想到的一个重要方法是○□▽▪=…:通过多人网游进军中国市场▷■。
Krafton拿出《PUBG▽▷○●:黑域撤离》后•◇▲▷…▲,这家曾经靠《PUBG》带动全球吃鸡热潮的厂商•▲=-▲●,不仅在速度上明显落后▽■●•,在用户和品类理解上也没能延续辉煌•□。尽管产品融合了看起来新颖的缩圈机制○▷,却没有考虑到玩家的搜索体验△▼☆▽◇,也没有规划好玩家的单局节奏•■-…◆,加上反外挂能力薄弱••,最终产品被玩家喷得体无完肤▲▪-△。甚至有主播直言▪□,••“抄《暗区突围》都抄不明白○□-■★。☆◁=-▽”

《穿越火线△☆▲▲▷…:虹》则根据近年互联网社区中逐渐走红的微恐题材◆◁,首次尝试了与IP过去截然不同的风格▲◁●,并在非对称竞技上发力--□▪;
在多人对战方面▷•-◁•▲,《使命召唤 Online》表现得水土不服▷=▪◇。它的快节奏对抗★▪,以及需要奔跑◇•★★、飞扑▽•▪、开镜瞄准的重度操作▲○,都让中国玩家感到不适▷★●。

于是▲□☆•,腾讯派出了一支商务团队远赴韩国•▲◇★,一口气签了两款射击产品-▷☆△▼,一款名为《战地之王》=▲,另一款则是《穿越火线》■☆•。
过去-…◁,你很难想象此等画面▼▷◁▲。一群中国游戏人◇•-■▼▷,经过十余年的努力◇●•◆-□,终于靠近了那颗行业皇冠上的明珠◁△-,甚至在全球舞台上收获认可▽◆。这背后到底发生了什么◆■■☆?故事☆▽,或许要从20年前☆★,乃至更早说起-●☆=。
随着2017年吃鸡大战的打响▲■…▽,全球厂商都在以最快的速度下场•▲•▲•=,国产射击手游的发展势头更是步入了高潮阶段==▪…-。
就连做出了《暗区突围》的魔方工作室群总裁张晗劲一开始也不看好搜打撤■…,他最早进入游戏后=◆□◇☆,发现压根玩不明白◆…▲☆。尤其看着到处都是给人找麻烦的设计和难以建立的目标感▼…●•▼,他很快就退坑了□▪▼▼▽◆。
CFM做了大量匹配的设计瓦力棋牌游戏官网☆••▲○。但实际上-▽…▼▷,找了一群玩家来测试☆▼。
彼时●△☆◆,面对手机这个新兴载体★○◁◇,全世界的射击厂商都在思考同一个难题▪★-•▷,那就是怎么把重度硬核的射击游戏■★-,搬进轻量化的手机=△◆。
彼时大量厂商受到《穿越火线》的启发…○▽,开始探索更适合中国宝宝的射击网游路线▽★▪▼。
过去▲•●…•,很少有代理商能在产品研发上有话语权▷◆★•▷。可由于Smilegate当时还是初出茅庐的研发商瓦力棋牌游戏官网▷-,且《穿越火线》在韩国市场表现不佳•○▲•,腾讯在产品调优上获得了巨大空间□▼▽◁●▷。
回顾当时的国产射击端游▼○▽,正在如火如荼地大步向前○◆▷,按照计划下一步便是朝欧美厂商发起追赶=•☆。但遗憾的是▷•,随着手游时代的到来▪=○☆,一切都突然熄火了☆-□◆☆=。
《反恐行动》便是一个代表案例▪●☆■▼。这款产品由金山软件旗下的大连鲸彩工作室研发•☆▼▪◁◆,承担着帮助金山拓展非MMO领域的职责●★…□■★。为了尽快做出成绩◆△▷△,他们甚至购买了虚幻引擎2◆★.5的授权○■,短短半年就做出了可供内部试玩的版本▲◇◆▽=□,而这也是最早使用虚幻引擎制作的国产射击网游之一●◁●。
制作人李健全最早接到任务时也没有信心□☆▪○,他估算团队需要16-18个月完成这项任务◆☆,后来光子工作室群总裁陈宇摇了摇头▽■▷■,他只能硬着头皮将时间压到了8-10个月▼△◁,可最后面对海外的竞争压力▼△■◁,他们不得不将研发计划定在了4个月内○▪■□★•。
关于这段故事☆•=,业内有着一个广为流传的版本★■=-☆。很多人都说■…◁◆,《穿越火线》的品质全方位落后于《战地之王》▼…●◇○,最初是作为附赠品•-=★,被买一送一打包给了腾讯☆■▪■◇。
当《逃离塔科夫》因为稀烂的运营手段被千夫所指时■●☆-▷…,海外玩家开始纷纷转投中国射击的怀抱……
第一◁▽▽◁,他们大胆引入了更复杂的双摇杆操作模式▽◇,这打破了许多人对射击手游难以支撑重度体验的刻板印象▲▪■。
这和习惯了双手拿着手柄的COD海外玩家来说▲□▼▷,差别巨大——这也侧面说明了◇▽▽,中国射击游戏一开始或许还线A射击的方向发展●-•…•。
据团队成员回忆◁○▲,最初大家怎么也调试不出手感•★■◁,甚至自己玩了之后一度陷入绝望●◇•○=。但突然有一天▲▷◇•★,一位资深的射击同事加入了进来▪◆◇▪-◆,并调整了AK★▽▷=、M4▽△•=、AWM三把至关重要的枪械•…••,当大家体验完后▪▲★■△•,立马就感觉项目又成了•-◁▷。
但和网吧里的风风火火不同▪-□=◆○,国内游戏行业围绕射击游戏的讨论却是冷冷清清•▲□▷。原因无他▼◇▪◁▲:这玩意儿太不赚钱了★…★◇▲。
英雄▽▪■▲,往往意味着你要付出惨烈的代价▪▼,而在中国游戏行业的萌芽阶段▷▽◇•△■,没人想要贸贸然地去扮演英雄■…●●。
2007年◁=,《使命召唤4…◆◆…-◇:现代战争》问世☆▽◇▽◆,确立了现代FPS的多人对战范式●□,也奠定了《COD》在全球FPS领域的核心地位▪■•。与之形成鲜明对比的是▼▲-◆☆■,国击游戏并未沿着这一方向发展▲•-◇。
如今那些在全球市场上最受欢迎的吃鸡手游•=☆,据吴裔敏回忆▪…-▲,事实上■△▼▼,而是当时中国网民的总数——口号的背后-■▪▲耻:中国游戏行业最励志的逆,他们实现了大量的技术积累●…,时任项目负责人吴裔敏曾在采访中透露△=••,2019年-=□●。
当时○▲…•■▷,已经成为了国内第二大游戏品类○▪;天美第一次带着《三角洲行动》前往科隆时△■•★,并攻克了工业化管线能力•●=▼。当然◇◁▲…,在长城擂台之上▲☆=•▼△?
把时间拨回到上世纪末◁▲◆◆◁▷,海外射击游戏正在蓬勃发展•…◇▲◁■。2000年前后…○◁▼=,《三角洲特种部队》和《CS》传入中国后☆▽○,因其对设备□•●、网络的要求不高◁◇-★,也迅速在全国大江南北的网吧走红☆=◆。
我们还不能忽视它一直以来的GaaS化服务能力◁●○▷。中国的电竞选手几乎不可能战胜这位FPS领域的GOAT■-☆☆○-。■★,
但无论如何可以确定的一点是○★…◆◆▽,在全年流水Top 100的移动游戏中□★•,他以25▲●▷☆◁:8的大比分赢下了Fatal1ty●=○•,2023年▽□◇●◆-,但据伽马数据最新发布的产业报告显示☆○!
《王牌战士》制作人叶彬(现魔方工作室群魔术师工作室总经理)在采访中回忆☆●○•,团队在2015年曾发布过定点射击玩法手游《独立防线》□◇,成绩并不理想■◇=▽,直到CFM大获成功后◆=,他们才发现原来手游玩家也能接受比较复杂的射击操作■☆☆-▲,▽○▼◆△“思想受到了挑战■□•▷•。▽☆★△◇”数据显示□=●△○▪,CFM最初上线D对战◁▷•●△○,一年后◆…▲,该数字上升到了50%★▼▷▽●。不少人都认为▪…,CFM成功在射击手游领域普及了双摇杆模式◆▽★△▽,并拓宽了日后射击手游的研发思路•◆▷▽。
当时《逆战》做得最对的一项决策是-=○▼▽●,它看到《穿越火线》的生化模式以及《CS Online》的大灾变玩法极其风靡后○•▷,随即判断射击游戏在国内并非只有PvP一条路线★=,射击玩家并非只喜欢对枪★▼,大家也享受类似刷怪的乐趣▷☆□▷○•。于是☆□★▼◇□,PvE成了他们的重点方向△●◁▪。
《三角洲行动》制作人郭智曾提到●☆-▪,想要达到行业头部并形成壁垒◇▲•,需要在底层打磨上坚持长期主义的投入◁▲△□▼。恰好•◇▷=,团队经过《逆战》到CFM◆•▼◁□,再到《CODM》□•☆■,早已迈过了0-1的理解门槛★•▪●●△,以及1-90的生产门槛■□。这让他们在确定制作PC版本后★○▼▽,能够迅速拓展研发管线人的研发团队◁□☆◁◆。

在这种情景下△◁◁▽…■,结合全球PC市场复苏回暖的趋势■▲,国内团队纷纷回过头来★=▽,开始制作PC或多端射击游戏▷▽○•。姚远在科隆大受打击回国后☆▽□▽★◁,更是马上宣布了项目重心将转向以PC开发为主●=•□。
在那个年代▽☆,各家厂商纷纷瞅准了MMO的机会△□△▷☆▷,正准备全力All in△○◆,如果谁在这个时候说要做射击◇○▼○…,那毫无疑问会被认为是思想出了问题▽◇•。
姚远曾在《CODM》的复盘采访中提到○•□,团队经过几年的探索和基建■▲●■,工业化水平已经走在了FPS品类的最前头○★◇◇□,•▪☆◆“两三百人的团队规模◇=■◆-▼,通过和近300人的外包团队协作…◁,一个月就能做若干玩法和地图▲□△■,上百把武器和几十个角色○△▲◆•,产能对比以往翻了3-4倍◁☆-…◇。--”
就算不看搜打撤◆□◁●▷▼,群雄四起■•▽▲=◁”△■□•☆。他和许光(现任腾讯互娱K1合作部总经理)讨论后发现-◇▷△☆▲,一位来自成都的年轻人孟阳横空出世□○☆△,当他们身处洛杉矶微软剧院的TGA颁奖现场•■○○●■,姚远说▲▽,游戏的用户留存从原来的20%增长到了60%◆•。

前赴后继的中国游戏人一直在一步步往前迈进▪◇。国内市场几乎等同于零▪▪-。当中•▽●,射击游戏是什么◆◇?《反恐精英》吗▷•?它要怎么赚钱□■▷▪▪○?没人知道▽▲。为什么团队还要去研究搜打撤●△★▼▲•?原因也很质朴▽★▼-◇。
回看这几年全球射击游戏的发展…▪,大部分成功产品都来自对已有射击玩法的迭代和再创新▷▲◇,比如《堡垒之夜》《Apex 英雄》都是跟随大逃杀浪潮发展起来的游戏▷=◁,而《无畏契约》则是在《CS□-◆:GO》《守望先锋》《彩虹六号》等产品的影响下诞生的◁■◇□△。
很多人认为★△,国产射击游戏近年来扎堆去做搜打撤○▼◆▪▷■,是因为看到了《逃离塔科夫》…▽。这个原因或许并不完全对……▪=◁。毕竟☆◁••,《逃离塔科夫》一直都不能算是现象级产品▪☆,它弗如《PUBG》远甚●○•-□,是一款极其垂直小众的硬核产品■◆☆▪□-。
《漫威争锋》的制作人则说☆□•▼,产品研发的一大挑战来自场景破碎的效果★▪•。当场景破碎时★▽☆•◁▷,断裂面的面数非常高▪-○☆…☆,这给游戏带来了巨大的性能压力☆=▪■,但面数如果没那么高-…=,碎起来又很假▲▲●◁-,而由于不同地图的建模材质不同★●▲,研发难度又会再度攀升▪△。因此★▽★=□●,他们每做一个新主题…▲◆,就像是做了一条新的场景研发管线◇▷▷•▽▷,以此攻克从静态生产工艺到破碎效果的各个环节…▽=□◇。
这种高僧指点的故事实在过于玄妙▲▲,如果我们细究产品研发▽◇☆,会发现它能成功的关键原因有两点•▼•★◆。
或许很多人都下意识地觉得◁▲▽○▷▼,据吴裔敏回忆-▷▪,他们就碰到了《COD15》▷-◆▷▼◁,国内团队却可以卷到连春节都在加班◇○。好不容易扛过去了•▪-,保卫战钢铁森林中的BOSS△☆●▲▲“南十字-△●”■--,显然在主办方看来…--▼△,后面再去打《战地之王》的硬仗☆▷•▷★。
它打出了一个响亮的口号-=:□☆▽“三亿鼠标的枪战梦想■■…=▷○”——虽然这句话后来被无数玩家拿来玩梗和调侃▽●,而张晗劲也开始强制自己付出学习成本■◆◁◆▷,已经是天美J3总经理的姚远带着《三角洲行动》来到科隆游戏展时□◇,但很多人不知道的是◁●•◇△,射击游戏是一个没人敢做的品类▼◆☆☆▼•,但实际上这早已是一场全球性的战役•□=◁-★。同时也是国内所有想做射击游戏的厂商◁◁■。
国击市场的整体格局可以被称为□○△◁▪“双王并立▽-▼,看看射击网游该怎么在中国运营☆▷=△◁,所要面临的难题•-▷-☆。
十六强…▷◆、八强▽▷◆■△▷、四强……过去20年里☆▼△-•□,中国厂商依靠率先跑通的重度射击手游•▪-●,•■•○◇▲“那个瞬间▪◆,那是因为大家习惯了《CS》的高强度竞技▽▲=-○,其增长幅度巨大-▽□○◆◆?
既然如此★△●○○,而厂商却还在放圣诞假时●●■,20年前★■•□,《CS》的国内用户群体庞大▷□…▲,
然而▲…★-,不断有玩家主动找官方要资格▷…▷●●☆!
大家就嚷嚷着要回去玩《CS》了◁◆▽☆。春节又跳出了《Apex 英雄》……很快▪◆▲■▲,国内团队通过中外合作◆▼、敏捷开发○□◆◇,听到主持人念出最佳移动游戏归于《使命召唤手游》的那一刻△★☆,随后他逐渐体会到了搜打撤的颠覆性和潜力☆…▽▪。
至于最后的90-100◇○▼☆,它挑战的是系统性的复杂度☆☆●•▲,比如《三角洲行动》的3C动作量已经破万□☆☆,角色从蹲到站立到奔跑▲▼▽□★,再衔接攀爬▲▽◆,最后条约到半空丢一颗雷去炸坦克▼■○▼•,这个过程如果要做到真实•▼●、战术…•▲▽☆-,丝滑且流畅▲○,需要做大量的动作融合•○★•●。
团队有人打了个比方…▲▼▪•▷,说《无限法则》就跟中国队进了世界杯差不多★▲-,就算赢了尼日利亚…▽、澳大利亚■□◆●•,最终还是会被德国☆★•★□、英国•★■、荷兰▼•▲●、巴西=□◆△○、阿根廷这些一线队伍干掉○▲△,这是早晚的事儿▼•▼◇。
既然高端市场走不通▪△•◇◆○,那大众路线有没有搞头●•☆…?似乎还真有△-。团队发现=◆▽◁,最早同事们一起玩《CS》玩得很嗨◁■□●□▼,可随着水平差异增大◇◁,有人渐渐失去了游戏体验•▲▽••。
可彼时国内游戏市场却并没有给予回应☆••☆。在盗版猖獗的市场环境下☆…△,这些射击游戏几乎没有生存空间可言=◁。




